周苒有点担心道。
给嗦尼那边挖坑归挖坑。
就目前嗦尼的做法,显然是利用他们来探路,看荒野大镖客在魔法力量的影响下,后续到底会表现的怎么样。
而启明星游戏中,大家对于魔法力量的认知,基本上是达成了一个共识。
那就是对于游戏破圈,以及外部带来的热度会有不少的加持。
但对于本身游戏的销量,反而是会起到反效果。
要是影响到了游戏销量,岂不是搬起石头打自己的脚了?
同时如果销量不佳的话,那不是告诉嗦尼一件事情,那就是魔法力量没有想的那么有用?
“这不是关键,反而这是为了让玩家有一個心理准备,同时降低玩家的心理预期。”陈旭听着周苒提出的担忧,笑了笑解释。
“作为西部题材的游戏,而且事件背景处于即将到达二十世纪初这一个节点,正好是野蛮步入文明的核心点。”
“而且因为南北战争,本质上来说是经济利益代表的冲突,再加上西进运动移民潮,少数族裔这一块是不可能避过的,从某种角度来说,这是必然拥有的内容。”
“再来就是游戏本身,荒野大镖客是一款前期非常慢热的游戏,这一点大家心里面也都有数,所以我们也要适当的降低玩家的前期期待值,不要拘泥于前期发售时的销量。”陈旭缓缓说道。
这一块陈旭倒是没有说假。
前期荒野大镖客,尽管是一款品质极佳的神作。
可同样也不会受到所有人喜欢,其中最令人保守诟病的一个点,那就是节奏太慢了。
尤其是在前期的时候,一些急性子的玩家,可能连雪山都过不去。
包括为了让玩家,能够沉浸式的代入到西部时代,并跟游戏的剧情产生共情。
甚至游戏在玩法上面,过分的贴近真实。
例如打死猎物后,割下毛皮还有搜刮时,都没有跳过的选项,必须让玩家亲眼看一遍动画。
从沉浸感来说,这有利于让玩家,代入进西部的背景,代入进游戏的剧情。
但从玩法来说,显然节奏就太慢了。
类似的设计,游戏里还有很多,这也让很多玩家,发出了一种声音,那就是荒野大镖客哪里都好,就是不好玩。
这种不好玩,便是这种慢节奏的设计而导致的。
但同时这种设计也是一种有意为之的取舍,为的就是让玩家能更好的沉浸在剧情里面。
因为r星式的游戏设计理念,就是打造出一个活灵活现的开放世界,然后再在这个世界里面,拍摄一个动人的故事。
世界,只是作为舞台而搭建的。
剧情才是他们最看重的核心内容。
所以才有了这种慢节奏的设计。
这也很符合r星游戏主创曾经的经历。
只能说这很摇滚。
当然还有最重要,最重要的一点。
那就是对陈旭来说。
这种前期慢节奏的效果,从爆统子的角度来看,简直是再好不过的风格了。
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