那碎片化剧情再精妙,世界观设定再宏大,地图再巧妙都不足以吸引玩家。
击败了boss后,获得了一个只有boss才能掉落的武器或者道具,别管牛逼不牛逼。
但它的特殊性在这里,这就给了玩家一种,自己辛辛苦苦死了几十次,磨练了十几个小时,没有白费的感觉。
可要是玩家辛辛苦苦,花费上十几小时,死了上百次,终于打败了一个boss,结果给了一个屎块。
那对于大部分玩家来说,绝对是会心态爆炸的。
而在地图反馈上面,则就是依靠捷径还有隐藏在一些小角落的支线、宝物装备来,给予玩家带来正面的反馈。
“但既然正反馈给玩家拉满了,那游戏中的难度,自然也不能将就。”
“这个地方再放两条狗,一条狗哪里够玩家打的!”
陈旭看着龚琦跟应高,送上来的初稿关卡设计,不由得摇了摇头。
不够大胆啊!
你们得更激进啊!
“那既然都已经加上三条狗了,不如我们再给这三条狗,加上一个出血的debuff?”龚琦听着陈旭批评着自己不够大胆,脑海中忽然冒出了一个想法,让他眼睛一亮。
“另外陈总,地图元素上面,腐败湖的设定就很有趣,不过我觉得可以加入一种没有多少攻击性,但却可以让玩家叠加debuff,满了后直接即死的怪。”应高仿佛也觉醒了什么属性,兴致勃勃的提出了自己的建议。
陈旭听着两个人重新提出的建议,然后看了看手中的设计概念稿。
虽说自己批评了你们不够大胆,不够激进。
但你们这忽然的觉醒,是不是有点太激进,太大胆了?
请神上身了?
“那先做一个初版给我吧。”
回过神来,陈旭点了点头,随即起身离开两个人的工位。
而在离开的时候,陈旭还听到两个人,正不断交头接耳的兴奋商量。
老高你觉得这个史东薇尔城,我们在里面设计一个需要玩家进去拿钥匙的房间,然后玩家一进去直接安排一个npc,将门锁住然后再在里面放一个比较强的小怪怎么样?
老琦好想法啊!不过除了小怪,我觉得可以在地图陷阱上面做点文章,多搞点炸药桶,然后安排一些鸟形态的怪物,可以拾起炸药桶去炸玩家,又或者安排一个可以扔燃烧瓶的小怪,你觉得呢?
一个字:绝!不得不说让陈总批评了一下,我真感觉自己开窍了!
谁说不是呢!而且陈总不是说游戏是无缝大世界,但各种王城、地牢则又是箱庭式的探索玩法,就如同当初只狼的场景设计一样,可以让玩家自由选择各种各样的方向与路线么?那我们前期在某个角落里面,放个宝箱当玩家打开后,直接将其传送到中后期的地图,还不给他们在当前场景传送,你觉得怎么样?
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